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Gamescom 2019: Cyberpunk 2077

Cyberpunk 2077
© RobVegas.de

Bedrohlicher Bass, menschliche Abgründe und verdammt viel 80er Jahre-Flair – Cyberpunk 2077 war auch 2019 nicht spielbar, wartete jedoch mit live gespieltem Gameplay auf. Wie groß unsere Erwartungen sind und ob Keanu Reeves hier reinpasst, verraten wir euch jetzt.

Bar ohne Kinkerlitzchen

Dröhnender Bass, stickige Luft und eine abgerockte Bar mit futuristischem Bier im Kühlschrank. Den verrückten Jungs & Mädels von „CD Projekt RED“ muss man eines lassen – sie lassen sich nicht lumpen, um bereits im Vorraum eine bestimmte Atmosphäre aufzukeimen. Letztes Jahr nicht minder gut bestückt, servierten die polnischen Entwickler morgens um 10 schon Apfelcider. Wie gewohnt fanden wir uns im recht heimeligen Präsentationsraum wieder in dem rund 60 Menschen Platz finden. Vor dem Publikum findet sich eine Leinwand auf der, der Startbildschirm von „Cyberpunk 2077“ aufleuchtet. Gespielt wurde mit dem Xbox Elite Controller – ob die eigentliche Demo auf einem PC oder gar Xbox One X läuft, konnten wir nicht in Erfahrung bringen. Zu Beginn wird uns nochmals gezeigt, dass unser Protagonist „V“ sowohl männlich als auch weiblich spielen können. Im Customize-Menü sind keine Grenzen gesetzt. Jacke, Schuhe oder das Shirt sind frei wählbar. Amüsant, Keanu Reeves agiert in seiner Rolle als „Johnny Silverhand“ als holographischer Geist. Seine Sprüche lockern die teils düsteren Abschnitte auf.

Cyberpunk 2077

© CD Projekt RED

Cyberpunk 2077 in Night City

Obwohl die Spielwelt allgemein viel zu dreckig-schön kredenzt wird, um sie nicht erleben zu wollen. Jeder NPC steht nicht ohne Grund da sondern tut irgendetwas. Mal laufen Sie von A nach B, dann kaufen sie etwas an Ständen oder sprechen uns oder andere Figuren an. Kinder werfen Steine auf Kameras und machen damit ihren Unmut über die Regierung Luft. Das Gameplay wirkt nahezu ausgefeilt. Entweder per Stealth oder Rambo-Manier müssen wir einen Bereich der „Voodoo“-Gang infiltrieren. Wie im geistigen Vorbild „Deus Ex“ liegt es uns völlig frei, ob wir als Hacker oder eben Kämpfer unsere Aufträge absolvieren. Hilfreich ist, dass das Spiel uns jederzeit das Geschlecht sowie die Ausrichtung der Figur wechseln lässt. Beispiel: Wir müssen einen Durchgang passieren – oben hängt eine Kamera. Zwei Möglichkeiten wir hacken die Kamera außer Gefecht oder schießen sie ab und alarmieren die umherwanderten Gegner. Man entscheidet sich für die erste Möglichkeit. Kurz darauf geht es deutlicher gewalttätiger zur Sache – mit Maschinengewehr räumen wir kräftig auf. Nahkämpfe sind äußerst brutal mit abgeschlagenen Gliedmaßen dargestellt, die nur zu gerne per Zeitlupe eingefangen werden. Hier wandelt sich der Titel vom Rollenspiel zum Shooter. Ohne technische Defizite dürfen wir gebannt dem Spektakel folgen.

Gewalt mit Stil

Am Schluss wartet noch die Anführerin des Clans, die es im letzten Fight zu bekämpfen gilt. Mit allerlei Schießeisen aus unserem Arsenal ist selbst die starkgepanzerte Dame nicht davor gefeit ins steinige Gras zu beißen. Hier zeigt sich „Cyberpunk 2077“ von seiner stärksten Seite. Stylische Action perfekt in Szene setzen. Der Auftrag erfüllt und ab zur Basis. Positiv: Wir können jederzeit ein Fahrzeug besteigen, wie jetzt das Motorrad sowie die Perspektive ändern. Von Ego zu Third-Person. Im gleißenden Sonnenlicht und düsterem Techno im Ohr folgen wir den Spuren. Und in diesem Moment endet auch der Ausflug nach Night City. Wir können den Trip dorthin gar nicht mehr abwarten, denn dieses Spiel wird 2020 viele Leute beeindrucken.

Cyberpunk 2077 ist ab 16. April 2020 für PlayStation 4, Xbox One und PC erhältlich.

Zu unserem Gamescom-Special 2019

Kingdom Hearts 3 im Test

Kingdom Hearts 3 Test
Kingdom Hearts 3 Test

14 Jahre mussten Fans auf die Rückkehr von Sora, Goofy, Donald und Co. warten bis Mastermind Tetsuya Nomura mit „Kingdom Hearts 3“ einen würdigen Schlusspunkt setzt. In welchen Aspekten das Action-Rollenspiel überzeugt, sagt euch unsere Review zum Spiel.

Wirr aber fantasievoll

Kingdom Hearts ist ein Phänomen. Zum einen bildet die Spielereihe eine mittlerweile über Jahrzehnte bestehende feste Zusammenarbeit zwischen Entwickler Square Enix und dem großen Mäusekonzern Disney. Auch ist es nicht selbstverständlich, dass solch ein Crossover sofort überzeugt und doch konnte Mastermind Tetsuya Nomura problemlos eine treue Fan-Gemeinde für sich einnehmen. Vielleicht lag es an der kindlich-ernsten Storyline rund um den ewigen Kampf von Licht und Dunkelheit sowie die Beschwörung des geheimnisvollen „Kingdom Hearts“. Begann man mit der Saga bereits zu PlayStation 2-Zeiten gab es bisher unzählige weitere Serienteile – mal wurde die Geschichte weitergeführt, dann Paralleluniversen geschaffen, in der Storyentwicklungen keine Auswirkungen auf die eigentliche Geschichte haben und für sich stehen. Also wurde es wirrer und wirrer. Die Mischung aus Echtzeit-Kämpfen in wunderbar designten Disney-Welten zusammen mit den lizensierten Charakteren sowie Figuren aus dem „Final Fantasy“-Kosmos schien Nomura massiven geistigen Output geliefert zu haben. Jedoch versteht bis auf ihn keiner mehr die konfus erzählte Geschichte, was an sich schade ist.

Olymp, Toy Box, San Fransokyo

Ich versuche mal so plausibel wie möglich den Kern von „Kingdom Hearts 3“ zu veranschaulichen – so setzt man nicht direkt an das Ende des Vorgängers an. Square Enix versprach im Vorfeld eingeschworene Fans sowie Neulinge gemeinsam ins Boot zu holen. Der Krieg zwischen Licht und Dunkelheit wütet noch immer. Das Dreigespann aus Schlüsselschwertträger Sora, Goofy und Donald müssen sich auf einen finalen Kampf bereit machen. Deshalb brauchen sie unter anderem Hilfe von Herkules, Captain Jack Sparrow und Mickeys Meister Yen Sid. Doch bevor ihr überhaupt im Menü seit vergehen gerne 10 Minuten. Für Neulinge bedarf es Sitzfleisch die kryptischen Zwischensequenzen in ihrer Häufigkeit durchzustehen. Intelligent von Numura nebenbei fast alle offenen Handlungsfäden zu verknüpfen. Man trifft auf alle wichtigen Gegenspieler der Organisation, kämpft Seite an Seite mit König Micky oder seinem Kindheitsfreund Riku und findet heraus, was mit seinem Herzlosen-Alter-Ego Roxas passiert ist. In der rund 30 stündigen Kampagne erkundet ihr rund sechs Hauptwelten wie den Olymp, Toy Box, San Fransokyo und neu gestaltete Hub-Welten wie Twilight Town. Knapp die Hälfte davon sind aus früheren Teilen bekannt, jedoch jetzt weitläufiger und mit neuen Details versehen. Im Gameplay bleibt die Disney-Action recht klassisch – Sora haut mit dem Schlüsselschwert noch immer auf die Herzlosen (Gegner) ein. Zur Auflockerung können wir Magieangriffe mit Wasser gegen spezielle Feuerfeinde abfeuern. Defensiv ist die Ausweichrolle hilfreich um Attacken zu kontern. Zu dem sind eure Mitkämpfer deutlich cleverer unterwegs, sie heilen Sora bei niedriger Energie und können gemeinsame Angriffe ausführen.

Reaktionsgeschwindigkeit ist wichtig

Anfangs wahrlich anspruchsvoll das Gameplay mit seinen vielen Eckpunkten zu erlernen – flutscht es spätestens nach dem Tutorial im Olymp. Die Inszenierung versprüht sofort die bekannte Disney-Magie und wird von der melancholischen „Final Fantasy“-Atmosphäre aufgefangen. Leider verzichtete man aus Zeitgründen auf die deutsche Lokalisierung, was es für jüngere Spieler deutlich erschweren wird, dem Spiel eine Chance zu geben. Dennoch gibt es keine Klagen an der englischen Synchronisation. Gute Stimmen, wenngleich nicht alle originalen Disney-Sprecher vereint werden konnten. Technisch lassen sich die 14 Jahre kaum anmerken. Die Grafik ist sauber ohne unscharfe Texturen und manchmal scheint es gerade einen neuen Pixar-Film zu spielen. Zudem reagiert die Steuerung blitzschnell. In diversen Kämpfen kommt es nämlich auf unsere Reaktionsgeschwindigkeit an. Daneben gilt es noch viel zu entdecken, zahlreiche Geheimnisse und optionale Nebenaufgaben zu erledigen. Zumal die Minigames im Stile alter LCD-Handhelds uns gar nicht mehr loslassen wollten. Die Musikuntermalung ist ein weiteres Highlight. Zum Großteil originale Stücke kommen zum Einsatz, während Puristen sicherlich das fehlende „Fluch der Karibik“-Theme missen.

Unser Fazit zu „Kingdom Hearts 3“

Zum Abschluss der Saga dreht Square Enix nochmal ordentlich auf. Liebevoll mit jeder Figur umgegangen, das Gameplay ist gewohnt flott und die Geschichte ist beim besten Willen unverständlich. Trotzdem hat mich das Spiel nicht loslassen können. Zu groß war die Neugier auf welchen Charakter Sora trifft. Anfänger könnten recht schnell abgeschreckt von unzähligen Zwischensequenzen sein, sollten jedoch am Ball bleiben. Denn sonst verpasst man ein Effekt-Gewitter mit viel Leidenschaft.

Entwickler: Square Enix | Preis: 69,99 Euro | Für PlayStation 4 & Xbox One | USK: ab 12

Assassin’s Creed Odyssey im großen Test

Assassin’s Creed Odyssey
© Ubisoft

Auf ins alte Griechenland! Mit „Odyssey“ baut Ubisoft auf die Stärken des Vorgängers auf und inszeniert ein tragisches Familiendrama mit guten spielerischen Aspekten. Wie sich das neue „Assassin´s Creed“ sonst schlägt, lest ihr im Test.

Gleiches Spiel nur in Griechenland?

Kaum 12 Monate sind vergangen und schon erwartet die Spieler ein frisches „Assassin´s Creed“. Erinnere mich dunkel als ich ebenfalls zum Test für „Origins“ eingeteilt wurde und doch recht überrascht von den neuartigen Aspekten war. Sei es das flottere Kampfsystem, horizontaler Kompass statt Minimap und dem starken Rollenspiel-Einschlag. Zumal man statt zeitlich vor nun deutlich zurück zu den titelgebenden Ursprüngen der Assassinen-Bruderschaft bzw. dem Beginn hiervon geführt wurde. Hauptprotagonist Bayek besaß zwar eine recht ordentlich erzählte Vergangenheit konnte jedoch nicht bei allen Spielern punkten. Wie gewohnt stand Ezio Auditore aus „Assassin´s Creed 2“ über allen Charakteren. Spielerisch war der Neustart der Serie interressant und trotz einiger Schwächen hinsichtlich öder Open-World freute ich mich sehr auf eine Fortsetzung.

„Assassin´s Creed Odyssey“ schließt keineswegs an seinen letzten Serienteil sondern darf eine völlig eine Handlung präsentieren. Bevor wir starten entscheiden wir über das Geschlecht unserer Figur – hinsichtlich gibt es keine Unterschiede zur Story. Im Kern geht es um den Söldner/in Alexios/Kassandra in 342 v. u. Z.. Dieser verdingt sich auf der kleinen Insel Kefalonia unter seinem Freund Marko als Söldner. Doch seine Familiengeschichte sucht ihn nach einem fehlgeschlagenen Auftrag heim und erfordert den Weggang der Insel. Alexios muss sich in ein umkämpftes Griechenland der Spartiaten und Athener zu stürzen. Aus Spoilergründen halten wir mit Absicht die Storyline vage und verraten wenig. Ubisoft inszeniert hier einen wendungsreiche Historien-Blockbuster, der ab Sekunde 1 weiß zu fesseln. Seit langem packte uns diese Reihe storytechnisch und der Drang sie Stück für Stück aufzudecken war selten größer. Leider bremsen sich die Entwickler hier oft selbst aus, da das Spielprinzip die Oberhand behält. Alleine die unzähligen Referenzen und historischen Figuren wie Herodotes oder Aristoteles die Alexios auf seinem Abenteuer begegnet passen wunderbar ins Geschehen. Über die abstruse Gegenwartsstory hüllen wir den Mantel des Schweigens.

Unnötige Bremsklötze

Problematisch wird das Ganze, wenn wirklich Tempo in die Story kommt und Ubisoft uns erstmal teils unnötige „Geh nach A und dann zu B“-Quests auferlegt, um durch die Blume mitzuteilen, doch mal unseren Level zu erhöhen. Hätte man darauf verzichtet, wäre zwar die mitunter 30-35 stündige Kampagne nur halb so kurz – hätte aber davon profitiert. Wo wir gerade bei Level waren: Wieder setzt man auf Rollenspiel-Elemente dazu kommen auch sammelbare Ausrüstungen und Waffentypen. Letztere stehen mit fünf Kategorien zur Auswahl: Schwert, Speer, Dolche, Keulen, Schwere Klingen und Bögen. Je nach Level und Seltenheitswert bieten diese mehr Schaden oder extra Kampf-Werte. Negativ: Nur im Hauptmenü lassen sich Pfeile herstellen. Leider reißt einen das immer wieder aus der Immersion. Das Gameplay ist ohne Schild sogar einen Tick flotter geraten. Selbst deutlich stärkere Feinden lassen sich mit verschiedenen Taktiken niederstrecken. Zusätzlich schalten wir im Talentbaum eine Vielzahl von Spezial-Angriffen frei – sprich aufgeladene Attacken etc. Wie im Vorgänger können wir Festungen und Behausungen auch klammheimlich infiltrieren. Macht deutlich mehr Spaß. Büsche und Wände bieten hier ausreichend Schutz. Die Gegner-KI reagiert teils realistisch teils übernatürlich, wenn uns beispielsweise Gegner aus 700 Meter erkennen und sonst nicht. Offene Gefechte ziehen den Schwierigkeitsgrad spürbar an, das Spiel teilt euch jedoch genau mit, ob ihr bereit für dieses Gebiet seid oder nicht. Zudem ist es möglich besonders starke Feinde per Niederschlag für seine Schiffscrew anzuheuern.

Nach dem rund zweistündigen Intro dürfen wir übrigens jedes Gebiet auf der Map mit unserem Schiff der Adrasteia bereisen. Doch Vorsicht! Seeschlachten sind hier normal und eine Flucht nur schwer möglich. Es wirkt fast als hätten die Entwickler die Schwere aus diesen Kämpfen herausgenommen – Seitenwechsel fühlen sich fluffig an und deutlich fixer. Nur die heftigen Framedrops ist das Dorn im Auge. Unsere Mannschaft singen wieder Seemannslieder, was unweigerlich die Atmosphäre beflügelt. Im Menü dürfen wir das Schiff ausbauen: Rumpf verstärken, mehr Pfeile hinzufügen und die gewonnenen Mitglieder auf Positionen setzen. Lockert den Spielablauf auf.

Sex im alten Athen

An zwischenmenschlichen Beziehungen wurde auch geschraubt – so ist nun möglich Liebschaften einzugehen. Doch das Studio versteht Sex eher als Gag und kommt an eine ernsthafte Beziehung in „The Witcher 3“ nicht mal halb hin. In Gesprächen ist es meist wie im Kampf – diplomatisch oder kämpferisch? Je nach Gesprächspartner wird darauf anders reagiert und so um wenige Sequenzen verkürzt. Wenn ihr zu Anfang den sogenannten „Entdecker-Modus“ gewählt habt, werden euch keine Questmarker gezeigt und ihr müsst die Ziele ohne Hilfe finden. In solchen Unterhaltungen erhaltet ihr meist drei Hinweise auf den Ort. Dennoch anspruchsvoll. Die Spielwelt von Odyssey ist herrlich detailiert und voller kleiner Geheimnisse. Felder voller schönster Blumen, das schäumende Meer oder nur der Marktplatz mit dynamischen Tag-Nacht-Wechsel all das macht extrem viel her. Spielerisch sind die Missionen mal mehr oder weniger gelungen – zwar versucht man von den gewohnten Standards mit einigen verschiedenen Kniffen auszuweichen aber letztendlich bleibt man bei typischen Aufträgen. Bedeutet nichts schlechtes – im Gegenteil es macht sogar großen Spielspaß. Gerade, weil die packende Story den Spieler in seinen Bann zieht und so über unnötig in die Länge gezogene Quests vergessen macht. Den größten Schwachpunkt bilden leider die Dialoge, die mal zwischen Spiegel-Bestseller und Arztroman-Niveau wechseln. Schade, denn hier wäre definitiv mehr drin gewesen.

Bevor wir zur Technik kommen. Ja. „Assassin´s Creed Odyssey“ beeinhaltet Microtransaktionen aber absolut JEDEN Gegenstand könnt ihr mit Ingame-Währung kaufen. Diese einmaligen Zahlungen bedeuten runtergebrochen nur bloße Zeitersparnis. Technisch ist der neueste Teil der Meuchel-Reihe Ubisoft-typisch nicht perfekt aber auch nicht unspielbar. Es sind die ewigen Probleme wie Tearing, heftige meist sekundenlange Framedrops weil der Abschnitt nicht fertig geladen ist, spät nachladende Texturen oder auch Abstürze in Missionen. Mit dem aktuellen Update 1.02 wurden derartige Schwierigkeiten nicht aus der Welt geschafft. Bei Ubisoft kennt man es mittlerweile auch nicht anders. Der Score bedient sich dem klassischen Theme der „Assassin´s Creed“-Serie und unterstützt sie durch griechische Klänge. Ohne Klagen gut.

Unser Fazit zu „Assassin’s Creed Odyssey“

Alexios Odyssee übertrifft die Reise von Bayek um Längen. Hier packt einen die humorvolle Geschichte ohne beschwerende Tragik sofort. Da „Assassin´s Creed Odyssey“ während „Origins“ entwickelt wurde und beide die gleiche Grafik-Engine verwenden sind die Paralellen zwar zahlreich aber doch unterscheidbar. Griechenland ist um einiges interressanter gestaltet – allein die Vielzahl der ordentlich geschriebenen Nebenquests sind hier lobend zu erwähnen. Schwache Dialoge sind fallen deswegen doppelt negativ auf und die eingebauten Bremsen zugunsten der Rollenspiel-Elementen sind einfach unnötig. Technisch ist ebenso der Wurm drin. Trotzdem macht hier Ubisoft hier vieles verdammt richtig und kann auf diesen Aspekten weiter aufbauen.

Shenmue Collection im Test

Shenmue Collection
© Koch Media

Shenmue Collection: Ein bahnbrechendes Action-Adventure kehrt auf PlayStation 4 und Xbox One zurück. Kann das damals noch vielseitige Spielprinzip heute noch fesseln? Unser Test zum aufpolierten Klassiker.

Eine echte Referenz

Es zeugt von Qualität und Kultgedanken, wenn ein Spiel auch Jahrzehnte nach Veröffentlichung als Referenz für aktuelle Videospiele genannt wird. „Shenmue“ erschien in Japan gegen Ende jedes Jahres 1999 und ist solch eine Referenz. Damals durch ungekannte Interaktivität erfrischend neuartig sowie mit knapp 50 Millionen US-Dollar Budget das teuerste Projekt von SEGA aller Zeiten. Dafür wurde selbstverständlich sogleich ein neues Genre aus der Taufe gehoben – „F.R.E.E“ verband Adventure, Action und Lebenssimulation. Kleiner Nebenfakt: „Shenmue“ sollte eigentlich ein Spin-Off zur damals populären Beat´em´Up-Reihe „Virtua Fighter“ sein – Gamedirector Yū Suzuki entschied sich dagegen und wollte ein emotionales Drama inszenieren. In bisher zwei monumentalen Teilen wird die Geschichte von Ryo Hazuki im Jahr 1986 erzählt. „Shenmue 2“ endete mit großem Cliffhanger, der im kommenden dritten Teil jedoch offenbart werden soll. Kickstarter sei Dank!

In der grafisch aufpolierten „Shenmue Collection“ finden sich alle erschienenen Spiele der Reihe. Inhaltlich übernehmen wir die Rolle von Ryo Hazuki, dieser wird Zeuge als im heimischen Kampf-Dojo sein Vater Iwao Hazuki von einem mysteriösen chinesischen Fremden namens Lan Di getötet wird. Lan Di ist auf der Suche nach einem ominösen Spiegel und rächte sich an Ryo´s Vater, den Iwao vor Jahren umgebracht haben soll. Wenige Tage später beginnt Ryo die Suche nach dem Lan Di, die ihn bis Hongkong, China führt – hier spielt größtenteils der zweite Teil. Das britische Studio d3t verantwortete die Portierung. Um eines gleich vorweg zu nehmen: Das Gameplay ist im Jahr 2018 mehr als dürftig und spürbar aus der Zeit gefallen. Hier merkt man die Ursprünge vieler heutzutage beliebter Titel. Siehe Yakuza. Das Spieltempo ist gemächlich für viele bestimmt schon langatmig, die Aufträge wiederholen sich. Meist müssen wir bestimmte Personen innerhalb von abgegrenzten Stadtteilen finden, um Informationen zu erhalten, die darin gipfeln wieder bestimmte Personen zu finden. Zwischendurch gibt es handfeste Faustkämpfe, die zwar auflockern aber ungelenk wirken. Quick-Time Events dürfen dabei nicht fehlen, wobei „Shenmue“ als Urvater dieser Mechanik gilt. Und bitte, in welchem Spiel der letzten Jahren konntet ihr in der Spielhalle euer hart verdientes Geld für emulierte Versionen von „Space Harrier“ und „Hang-On“ ausgeben?

Lebendige Spielwelt und sonst?

Technisch und spielerisch ist die Collection ein zweischneidiges Schwert. Zum einen darf der Charme des Originals nicht verloren gehen, zum anderen ist die alte Steuerung heutzutage nur ein Krampf. Der Mittelweg von Entwickler d3t sollte Abhilfe schaffen – gelang aber nicht. So laufen wir mit der R2-Taste und per Stick bestimmen wir die jeweilige Richtung. Anstatt bestehende Konfigurationen zu verwenden, ersetzte man den alten Krampf durch einen neuen Krampf. Kleines Beispiel: Interaktion mit Schränken, um Gegenstände einzusammeln, ist hier nicht mit Tastendruck sondern erst per Zoom und (Knopfdruck) „Interagieren“ getan. Hat man sich nach daran gewöhnt, flutscht es. Auch heute noch überrascht die vielseitige Interaktion mit der lebendigen Spielwelt. Alle Personen dürfen angesprochen, jede Tür angeklopft und natürlich mit authentischen Nummern telefoniert werden. Für ein Spiel aus 1999 ist dieser Fakt wirklich beeindruckend. Musikalisch wird die lange Schnitzeljagd gut untermalt – passend und nicht nervig oder gar opulent. Grafisch hübschte das Studio beide Titel mit HD-Texturen auf und ermöglichte so eine Auflösung von 1080p/4k mit 60fps. Erwartet jedoch kein Grafikbombast. Zwischen Englisch und Japanisch (erstmals im Westen) könnt ihr frei bei der Lokalisierung wählen.

Unser Fazit zur „Shenmue Collection“

Irgendwann nach mehreren Stunden im Test habe ich verstanden, wieso „Shenmue“ so einen Ruhm innerhalb der Branche besitzt. Noch heute. Es ist die Verquickung von Adventure, Rachestory und simplen „A to B“-Aufträgen angereichert mit Action-Momenten. Daraus resultiert ein Rausch, dem man sich nur schwer entziehen kann. Leider passiert dies sehr häufig, da lahmes Spieltempo und umständliche Steuerung hier nicht verbessert wurden. Stichwort: Gabelstapler fahren und Uhr-nicht-vorstellen. Es ist altmodisch. Die „Shenmue Collection“ ist für Nostalgiker oder Gamer, die sich auf´s Finale vorbereiten wollen.

Entwickler: d3t Studio | Preis: 29,99 Euro | Für PlayStation 4 und Xbox One | USK: ab 12

Gamescom 2018: Cyberpunk 2077

Cyberpunk 2077
© CD Projekt Red

Mit hartem Stahl und flotten Sprüchen wurde ausschließlich hinter verschlossenen Türen „Cyberpunk 2077“ von CD Projekt Red vorgestellt – mit Gameplay. Wie waren unsere Eindrücke und erwartet die Spieler ein neuer Milestone in Sachen Rollenspiel?

Dröhender Bass und Cidrepunk

Ein komplett schwarzer Block mittig stehend in Halle 4.2. Dröhnende Bässe sind von außen wahrzunehmen, ohne sie jedoch richtig wahrnehmen zu können. Der polnische Entwickler CD Projekt Red hat sich mit seiner spielerischen Interpretation der „Witcher“-Buchreihe sämtliche Gamerherzen gewonnen und arbeitet seit Sommer 2012 am nächsten Rollenspiel-Hit – „Cyberpunk 2077“. Ominöse Teaser sowie ein erster Trailer wurden bereits veröffentlicht doch richtiges Gameplay gab es noch nicht zu sehen. Bis jetzt! RobVegas.de konnte einen begehrten Presseplatz ergattern und erste Spielszenen erleben. Davor wurde übrigens schon alkoholhaltiger „Cidrepunk“ gereicht. Um 10 Uhr. Morgens. Aber schon der Titelscreen, mit viel Neon präsentiert, macht Lust auf mehr. Spaßig: Im Charaktereditor darf das Publikum höchstselbst das Geschlecht auswählen – als männliche Hauptfigur „V“ wurden aus Zeitgründen schon Stats wie Stärke oder gar Coolness festgelegt. Die live gespielte Demo wirft uns mit Begleiter Jackie direkt in eine Mission, in der es gilt ein Mädchen von skrupellosen Gegnern zu befreien. Heimliche Takedowns sind möglich wie auch offene Konfrontationen per Schusswaffe.

Cyberpunk 2077

© CD Projekt Red

Was sofort auffällt: Der hohe Detailgrad des Spiel. Schutt und Dreck des Bodens sind scharf in Szene gesetzt und auch Wände können zerstört werden. Doch plötzlich finden sich die Retter in einer tödlichen Sackgasse. Per technischer Erweiterung lässt sich jedoch ein sicherer Weg ausmachen und die hinderlichen Feinde beseitigen. Verletzungen werden mit Drogen geflickt. Währenddessen herrscht aber keine Funkstille. V kommentiert Aktionen genauso auch Jackie gefolgt von wütenden Flüchen. Wenig später finden die Zwei die gesuchte Person – darauf einen Callboy. Richtig gelesen, gleichgeschlechtliche Bekanntschaften sind bei „Cyberpunk 2077“ kein Problem. Der nächste Morgen. „Night City“, die Spielwelt ist belebt, unsicher und glaubwürdig dargestellt. NPCs stehen nicht einfach rum sondern interagieren, indem sie essen, handeln oder V direkt ansprechen. Insbesondere die Figuren mitsamt ihrer Synchronisation machte auf uns einen überragenden Eindruck. Die Sprecher wurden gewissenhaft ausgewählt und hebt das Niveau gehörig auf. Von mysteriös wirkenden Auftraggebern im fahrbaren Untersatz bis zur einer fast schon eskalierenden Übergabe ist klassisch ein Kontext-Menü mit mehreren Antwort-Möglichkeiten verfügbar. Mal diplomatisch oder kämperisch gilt es sich in Echtzeit zu entscheiden.

„Lies den Speicherstick aus, Deadbot!“

Im letzten Drittel als V & Jackie eine Roboter-Spinne bei gartig aussehenden „Menschen“ besorgen kommt diese Entscheidungsfreiheit schön zur Geltung. Entweder zahlen wir die vereinbarten Credits oder legen einen Shootout hin. Weil letzteres eindeutig spannender ist, erfüllte Senior Quest Designer Philipp Weber den Wunsch. Wenige Augenblicke später findet V ein Schwert besser gesagt eine Katana. Ab hier wird klar, dass „Cyberpunk 2077“ mit Gewalt nicht zimperlich umgeht. Gliedmaßen können gezielt abgetrennt werden, was für uns äußerst amüsant vom Feind bemerkt wird. Blut verteilt sich in rauen Mengen. Auch platzende Köpfe bei Headshots sind öfters zu erkennen. Vor diesem Szenario besuchten wir noch den Ripperdoc – der quasi im Untergrund Menschen mit technischen Implantaten und Erweiterungen versorgt. Nach leichtem Geplänkel im runtergerockten Keller, nimmt Held V auf einem speziellen Stuhl Platz. Upgrade wird hier wörtlich genommen, denn nach unserem Besuch können wir in drei Stufen unsere Umgebung per Zoom auskundschaften, was zweifellos hilfreich sein wird.

Zu guter Letzt bestaunte das Publikum noch einen actionreich inszenierten Bosskampf gegen einen Feind im Mechanzug, der ohne Gnade Raketen verschießt. Angesiedelt in einer ausrangierten Autowerkstatt wirkt das Zusammenspiel aus flottem Shooter-Gameplay und einer beiläufigen Rollenspiel-Implemitierung aus einem Guss. Obwohl noch Kantenflimmern sowie fehlende Schussabdrücke in Wänden fehlten macht die gezeigte Gameplay-Demo große Lust auf mehr. Doch Geduld ist gefragt – bis jetzt gibt es noch kein Releasedatum.