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Doku mit Entwicklern von The Legend of Zelda: Breath of the Wild

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Breath of the Wild verzückt aktuell die Spieler in aller Welt und war auch für die Entwickler bei Nintendo ein riesiges Projekt und mehrere Jahre in der Entwicklung. Dabei wollte man anfangs einfach nur ein wenig das Gameplay ändern und erkannte erst später die massiven Herausforderungen für so ein großes Zelda-Spiel.

Breath of the Wild mit Kyoto als Vorlage

Die Entwickler haben sich schon vor der Entwicklung mit dem Gameplay der Zelda-reihe beschäftigt. Die einzelnen Dungeons hängen zusammen und es gibt ein wenig Spielwelt, welche diese Wege zu den einzelnen Arealen verbunden hat. Doch warum nicht eine offene Spielwelt für Link gestalten, welche der Spieler selbst erkunden kann? Er kann hier verweilen, sich selbst die Abenteuer suchen und sehr viel mehr mit der Natur interagieren. Herr Miyamoto hatte zum Beispiel sehr großen Spaß daran mit Link auf Bäume zu klettern. Klettern macht einfach großen Spaß und man will jeden Gipfel erklimmen. So baute das Team rund um Herrn Anouma dieses Feature nicht nur in das neue Spiel ein, sondern machte daraus ein Kernelement im Spiel. Man muss klettern, die Gipfel erstürmen und sich dann ein Bild der Lage machen. Man sieht in der Ferne neue Gebiete und will diese erforschen. Als Grundlage für die Karte in „The Legend of Zelda: Breath of the Wild“ nahm man sich hier in der Entwicklung einfach Kyoto als Vorbild. So konnten die einzelnen Entwickler besser über das Spiel reden und auch Entfernungen abwägen, weil sie die Stadt und ihre Bezirke so gut kennen.

Gewitter und Klavier bei Zelda

Man wollte auch mit der Natur im Spiel mehr spielen. Die Physik-Engine berücktsichtigt dabei auch das Verhalten rollender Baumstämme, doch dabei bleibt es nicht im Spiel. Wie ist es eigentlich mit Regen, Schnee und einem Gewitter? Könnte man hier nicht mit den Waffen von Link spielen? Metallische Waffen sollte man besser bei einem Gewitter nicht verwenden, denn dann kann Link von einem Blitz böse getroffen werden. Wirft er sein Metallschwert allerdings bei einem drohenden Blitzschlag in Richtung der Gegner, so kann er sie mithilfe der Naturgewalten ausschalten. Viele dieser Ideen und Gedanken sind am Ende im Spiel gelandet und das Team um Anouma hatte zum Glück auch die nötige Zeit für die Entwicklung von „The Legend of Zelda: Breath of the Wild“. So hat man auch die Musik und den Soundtrack zum Spiel an die offene Spielwelt angepasst. Man verbringt als Spieler viel Zeit in Hyrule und den anderen Gebieten der Landkarte. Somit wären die großen Hymnen auf Dauer langweilig und manchmal reist man mit Link einfach nur durch das Land. Zum ersten Mal hat man sich also für Klavierklänge bei „The Legend of Zelda: Breath of the Wild“ entschieden und auch ganz neue Melodien ausprobiert. Der Soundtrack ist einfach nur großartig geworden und passt sich auch dem Geschehen auf dem Bildschirm der Nintendo Switch an. Es ist daher kein Wunder, dass Nintendo dieses besondere und sehr aufwendige Spiel mit einer dreiteiligen Dokumentation ausstattet, welche alle zehn Minuten lang sind. Oben ist Teil 1 der Reihe eingebettet. Hier geht es zu Teil 2 und hier zu Teil 3 vom Entwicklertagebuch zu „The Legend of Zelda: Breath of the Wild“.

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Rob Vegas

Bügerlich als Robert Michel unterwegs. Seit 2003 als "Rob Vegas" aktiv im Web. Vorher nur bei Napster mit ISDN-Flatrate. Kenne noch Disketten. Blogger, Social Media Manager, Autor und Moderator. Twittere unter @robvegas nebenbei als falscher Harald Schmidt unter @bonitotv. Aktiv für verschiedene Marken als Social Media Manager und ein großer Fan von Nintendo, Coca Cola und HUAWEI Smartphones. Mein Profil bei LinkedIn. Das Buch "Ich, Harald Schmidt" bei amazon. Die BuzzFabrik. Kontaktdaten .

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